La realidad virtual, protagonista de 2016
A principios de año ya se predecía que la realidad virtual iba a ser una de las tendencias tecnológicas de este 2016. Sólo hemos tenido que esperar al Mobile World Congress (MWC) celebrado en Barcelona para comprobarlo. Con el lema Mobile is everything (El móvil es todo) la industria tecnológica ha mostrado toda una batería de artilugios, con los objetos inteligentes interconectados y la realidad virtual como grandes protagonistas en un nuevo escenario en el que el smartphone hace el papel de secundario de lujo.
Los ejemplos de tecnología inmersiva son múltiples, en forma de cascos y gafas, pero aún poco asequibles: del casco Vive de HTC y Valve; iWear, otro casco de realidad virtual para PS4 y pantalla portátil de dispositivos de sobremesa, desarrollado por Vuzix; a las gafas Oculus VR impulsadas por Facebook, las PlayStation VR para PS4 de Sony y las Samsung Gear VR. Google y LG también trabajan en tecnologías similares. Y Alcatel presentó en Barcelona su gama premium de smartphones Idol 4, que pueden integrarse en la caja de su embalaje para convertirse en unas gafas de realidad virtual para ver vídeos y jugar en 360 grados.
La realidad virtual ha encontrado estos días al mejor defensor: el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, se presentaba por sorpresa en la conferencia de Samsung del MWC y proclamaba que la realidad virtual es el próximo paso en las experiencias sociales y que un futuro no muy lejano “será la mayor red social”. Una plataforma que necesita de contenido, aunque Zuckerberg lo tiene también claro: como el vídeo ya es un contenido muy compartido por la gente en la redes sociales, el joven empresario ve grandes posibilidades en la opción de grabar en 360 grados y emitir en streaming para hacer más real la experiencia. De hecho, explicó que cada día un millón de personas ve vídeos de 360 grados en Facebook y que se han subido hasta el momento 20.000 archivos de este tipo a su red social. La industria tecnológica se ha puesto manos a la obra y no son pocas las empresas que han llevado hasta el MWC nuevos smartphones y cámaras capaces de grabar en 360 grados.
¿Será la realidad virtual una nueva burbuja tecnológica? ¿O tendrá razón Mark Zuckerberg con sus previsiones y será en breve una tecnología masiva?
Más allá del entretenimiento, la realidad virtual tiene usos prácticos en el mundo de la industria, la salud, el comercio, la educación y hasta la psicología. La española Psious desarrolla terapias psicológicas basadas en esta tecnología que complementan a las tradicionales y ya han puesto en marcha tratamientos para trastornos de ansiedad o fobias, como el miedo a volar o la claustrofobia.
Y la empresa almeriense NeuroDigital desarrolla soluciones de hardware y software de realidad virtual para el entretenimiento y para profesionales.
El equipo ha desarrollado Gloveone, un guante diseñado para tocar y sentir mediante vibraciones un elemento en el entorno virtual. Este dispositivo inalámbrico que ya está a la venta puede usarse con ambas manos. Puede aplicarse en la rehabilitación neurológica, visual y física y para el entrenamiento de diferentes profesionales mediante la simulación, a un coste inferior respecto al proceso de formación habitual. También se aplica para jugar, aprender a tocar la guitarra, crear visitas virtuales, etc. Esta startup, acelerada en el Programa Minerva, ha estado presente en el MWC y pasó también por el CES de Las Vegas de principios de año.
¿Qué otros usos se os ocurren para la realidad virtual?