Iberia Inc. nació como un universo muy particular, mezcla del tebeo español de toda la vida y el cómic norteamericano. Sin caer en la parodia fácil, Carlos Pacheco (argumentista y dibujantes) y Rafael Marín (guionista) crean a finales de 1992 un puñado de superhombres y supermujeres al estilo Marvel y DC pero en España. Una versión ibérica de Los Vengadores con un toque de Berlanga, Eloy de la Iglesia y las comedias madrileñas de los años 50.
Miguel Guillén
EL proyecto Iberia Inc. nació con fuerza. Uno de sus padres, Carlos Pacheco, empezaba a destacar como dibujante y a principios de los noventa ficha por la filial inglesa de Marvel. La idea gusta mucho a los editores. Incluso se baraja la posibilidad de incluirla en algún numero de la serie Excalibur -una especie de X-men británicos – para posteriormente tener su línea propia. Pero antes de que esto fraguara la filial en Reino Unido cierra y con ello esta posibilidad.
Durante varios años Ibería Inc. estuvo dormida, en peligro de quedar abandonada como un proyecto que no había tenido mucha suerte. Finalmente en 1996 Cómic Forum, entonces editora de Marvel en España y propiedad del Grupo Planeta, decide publicarla. Bajo el sello Laberinto, con dibujos de Rafa Fonteriz, saldrá a la luz con una extensión de seis números. Este nuevo sello pretendía concentrar al cómic hecho en España y tuvo en Iberia Inc. su mayor éxito con cerca de 5.000 ventas por número. Sin embargo, la serie no continuó. También del mismo universo creado por Pacheco-Marín se publicaría Triada Vértice, en cuatro entregas y dibujadas por Jesús Merino.
Los creadores
Universo Iberia Inc.
A principios de los años 90, Juan Pedro Lázaro (Flecha, antiguo superhéroe ligado al régimen franquista) recibe el encargo de coordinar un grupo de superhéroes. Lázaro trabaja para el Ministerio de Defensa y se convertirá en el enlace con Iberia Inc.
El supergrupo tendrá su base de operaciones en la Isla de la Cartuja de Sevilla, construida con los fondos de los sobrecostes de la Expo 92. La historia comienza cuando Iberia Inc. acude a Gibraltar. El dios Melkart ha despertado del sueño milenario bajo una de las columnas de Hércules.
Héroes Iberia Inc.
Trueno
Miguel Ángel Roldán pierde las dos manos en un accidente en su laboratorio. Las sustituye por dos guanteletes de metal que proyectan un campo de fuerza.
Melkart
Drac de Ferro
Dios fenicio. Para los griegos, Herakles y para los romanos, Hércules. Posee un cetro de la sabiduría que le proporciona fuerza y sobre todo conocimiento.
Superhéroe catalán que posee avanzados conocimientos científicos. Su armadura está compuesta por un metal líquido que le permite alterar su forma.
Trasnu
Es un duende de origen asturiano capaz de proyectar fuerzas telequinéticas que le permiten desplazarse por el aire como si volara, aunque a baja altura.
Aquaviva
Dolmen
Pertenece a la misteriosa civilización de Tartessos. Mitad humana mitad ser marino puede nadar a gran velocidad. Su cuerpo es casi transparente y dispara esporas.
Pere Ayllón es un ladrón que roba piezas de oro y plata de un templo en la judería de Gerona. Su cuerpo toma una dimensión pétrea, como de mármol.
Héroes Triada vertice
Traca
Lobisome
Duna
De familia rica valenciana abusa en su juventud de las tecnodrogas, lo que provocará su mutación. Es capaz de dirigir explosiones y tiene el don de volar rodeada de una nube.
Licántropo natural de Galicia, esconde a la bestia tras un hombre tímido. Azote de los narcos de las costas gallegas. Su fuerza y agilidad se multiplican por diez.
De origen mexicano, es una especialista informática. Esposa de Trueno, también sufre el accidente convirtiendo su cuerpo en un tejido semiarenoso.
Estigma
Mihura
Líder de Triada Vértice. Su madre la abandona en un Convento en Avila. Tiene el poder de captar la energía psíquica de otras personas con el contacto de objetos.
Antiguo legionario, matador de toros y mercenario. Posee la fuerza de una docena de hombres además tiene la capacidad de sanar con rapidez de sus heridas.
Villanos
Cascabel
Hija de Juan Pedro Lázaro, coordinador del grupo Iberia Inc., tiene el poder de la empatía capaz de convencer hasta a sus enemigos. Además de agilidad, velocida y salto.
Signo
Lince
Macula
Su existencia es desconocida y es una especie de fanático religioso. Puede alterar los estímulos sensoriales de sus víctimas y despertar poderes mutantes.
Tiene una gran fortuna e incontables sicarios a sus órdenes. Posee la capacidad de mutar en un ser entre lobo y león aumentando su tamaño al doble, su fuerza y su rapidez.
Llega a España a finales del siglo XVIII huyendo de sus Cárpatos natales donde había sido acusada de ser un vampiro. Se alimenta de la sangre y poderes de sus víctimas.
De lectura obligada para los lectores de cómic. Seis números con regusto a clásico y convertidos en clásicos. Llenos de parodias y homenajes, de ternura y humor. Un trabajo a la altura de los más grandes. Sabe sacar la esencia de nuestra mitología y aderezarla con la técnica de maestros. Una historia de Vengadores ibéricos unidos que aportan su diversidad para ser más fuertes juntos en Iberia Inc..
Fue un proyecto valiente que no tuvo mucha suerte. Tal vez si Marvel hubiera apostado por él alguno de sus personajes habría acabado cuajando en su universo e incluyendo un trocito de nuestra rica historia en la imaginería del cómic mundial. Un trabajo para románticos que no deja de maravillar a aquellos que lo descubren. Hoy en día, los superhéroes con ayuda del cine se han convertido en nuestros mitos de referencia. El cómic y sus personajes son iconos de una sociedad que necesita héroes. ¿Recuerdas el primer cómic de superhéroes que leiste? ¿No has leído nunca uno? Quizás este sea un buen momento e Iberia Inc. un buen comienzo.
Texto, ilustración y diseño Miguel Guillén - Fuente: Iberia Inc. y Iberia Inc. Databook